【MPメルマガ第284回】<任天堂>家庭用ゲーム機の失敗と成功 その2 ~ファミコンのライバル登場~(2019年3月6日配信分)

こんにちは、MPCの中の人です。

そう言えば何の告知もしていませんでしたが、事務所HPのコンサルメニューを大幅変更しました!

気になる方はHPご覧ください。

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岡崎:「今週もよろしく~。そう言えば、中の人に確認しておきたいことがあったんだけど」

中の人:「何です?」

岡崎:「お前、ゲーマーなの?」

中の人:「突然何でそんな質問を?」

岡崎:「いや、ゲーム機の話始めたからゲーム好きなのかなって思って」

中の人:「うーん。まあ、ゲーマーかと言われればそうですかね…。最近は自己紹介で趣味はゲームって言ってますし」

岡崎:「それって昔からだっけ???」

中の人:「いや、最近ですよ。2年前ぐらいからです。だからガチなゲーマーじゃないです。昔は親父が夜な夜なドラクエやってるの見て『この人おっさんになって何やってるんだ?』って思っていましたけど、自分がそうなってしまいました…」

内山:「さすが親子ですね」

【任天堂一強時代】

中の人:「さて、今回ですけど今回も任天堂というか家庭用のゲーム機の歴史を振り返ります」

岡崎:「前回はファミコンが一世を風靡したって話で終わったな」

中の人:「そうです。コスパとサードパーティソフトのお陰もあって80年代のゲーム機市場を席巻します。そして、90年代に入ると任天堂はさらに次の手を打ってきます」

内山:「スーファミことスーパーファミコンの発売ですね」

中の人:「そうです。私と内山さんはスーファミの方がお世話になりましたね」

内山:「画像も綺麗になったし、コントローラーのボタンも増えてゲームの幅も広がりました」

岡崎:「当時、PCエンジンとかメガドライブとかあったけど、ゲーム機と言えばスーファミだったよな」

中の人:「一般家庭はスーファミでしたね。その他のゲーム機を持っている家庭は”セレブ”っていうのが私の認識でした」

岡崎:「セレブかどうかは知らんけど、それだけ任天堂が強かったってことだな」

【ライバル登場】

中の人:「しかし、90年代半ばに入ると王者として君臨していた任天堂の前に強力なライバルが現れます」

岡崎:「ソニーだろ?」

内山:「プレイステーション!」

中の人:「そうです。90年代半ばになると日本が誇る世界的エレクトロニクスメーカーのソニーがその技術を駆使して開発したプレイステーションという次世代のゲーム機を引っ提げてゲーム市場に参入してきます!」

内山:「プレステは衝撃的でしたね」

岡崎:「だよな~。何て言ったって、ソフトがカセットからCD-ROMに変わったお陰でもうカセットを”ふーふー”しなくて良くなったんだもんな!」

中の人・内山:「え?そこ??」

岡崎:「そこめちゃくちゃ重要だろ!お前らもやっただろ”カセットふーふー”」

内山:「まあ、やりましたけど…」

岡崎:「だろ?で、ドラクエのカセットをふーふーした後、スイッチつけると”ぼうけんのしょ”が消えてるんだよ…」

中の人:「あー、あったあった!呪いの音楽とともにセーブデータが消えてるんですよね。何時間もの努力が一瞬で無になる瞬間でしたね」

内山:「あと、ゲーム機にちょっとした衝撃を与えるだけで、画面がおかしくなってゲームが出来なくなるという悲しい事故もプレステの登場でなくなりましたね」

岡崎:「今の子は分からないかもしれないけど、昔はちょっとしたことで、理不尽にすべての努力が無になる環境でゲームしてたんだよな~」

中の人:「ちなみに、プレステがヒットした理由は『カセットふーふーしなくてよくなった』ではないですからね」

内山:「そういえば、プレステがヒットした要因って何なんですか?何となく性能が一気に上がって3Dのゲームも出来るようになって、ゲームの幅が広がったからなんじゃないかって思ってましたけど」

中の人:「それもありますけど、流通面とサードパーティとの契約面の効果も大きいと言われています」

内山:「ほう」

中の人:「まず流通面についてですが、ソニーはPSにCD-ROMを使うことで納品のリードタイムとソフトの製造コストを大幅に削減しました。カセットの場合、基盤の製造とかROMの製造とかカセットの組み立てという工程を経てソフトが出来るので、生産のリードタイムも長くなるしコストも高くなります。一方、CD-ROMなら極端な話データを焼くだけなので、リードタイムもコストも少なくて済みます」

岡崎:「『欲しい!』って思ったときにソフトが買えて、しかも安いわけだな」

中の人:「そうです。あと、在庫も抱えなくて良いってメリットもあります。在庫を抱えなくて良いメリットって結構大きくて、在庫を持たなくて良いなら『これ売れるのかな?』ってソフトでも積極的に販売することが出来るわけです。これって、ユーザー側からするとソフトの品揃えが増えるのでうれしいですよね」

内山:「確かに、ソフトが豊富なら『プレステ買ってみようかな?』ってなりますね」

中の人:「続いて、サードパーティとの契約ですが、ソニーはサードパーティとの契約が結構緩かったみたいです。ゲームソフトって売上高の一定額をロイヤルティとしてゲーム機メーカーに支払わないといけないのですが、それが少なかった。また、ゲーム開発には開発機材が必要になるんですが、ソニーはその機材を任天堂の10分の1でサードパーティーの会社に提供していたらしいです」

岡崎:「それ大きいよな。サードパーティがPS用ゲームを提供したくても、ロイヤルティとか開発費が高額になるんだったら提供出来ないからな」

中の人:「前回、ファミコンの普及の要因としてサードパーティの存在の話をしましたが、あれと同じ効果がこれらの取り組みによって得られたわけです。そして、PSはサードパーティ支援策によって当時の大人気シリーズである『ファイナルファンタジー』と『ドラクエ』の誘致に成功。これが爆発的ヒットになります」

【任天堂の対抗策】

内山:「そういえば、PS以外にも当時セガサターンも出て結構売れてましたよね。任天堂に取っては苦しい状態でしたね」

中の人:「そうですね。だから、任天堂も対抗策を打ち出します。それがNINTENDO64です」

岡崎:「あー、あったな64。64bitでプレステ・セガサターンにも負けない高性能って売りのゲーム機だったよな。ソフトはなぜかカセット方式だったけど…」

中の人:「そうです。鳴り物入りで登場した64ですが…。コケます…。海外ではそれなりだったみたいですけど」

内山:「何でですか?」

岡崎:「そりゃお前、ソフトがカセットだからだろ?」

内山:「いや…。カセット関係ないと思いますけど…。どれだけカセットに恨みがあるんですか?」

中の人:「64がコケた理由については、次回お話しします」

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